Ani-Mayhem

12.09.2022

Ani-Mayhem es un juego de cartas lanzado en 1996, producido por la empresa Pioneer y editado por Upper Deck, es un CCG basado en series de anime a los cuales tenia licencia Pioneer durante esos años. Se publicaron 3 sets completos (set 0, 1 y 2) más un set demo.

El juego fue publicado íntegramente en ingles, y solo en Estados Unidos. 

Una de las gracias de este juego es que se puede jugar desde 1 a 5 jugadores, por tanto es el único CCG que se puede jugar en solitario.

REGLAS DE ANI-MAYHEM

Acá colocare las reglas oficiales de torneo del juego traducidas del ingles al español. Las reglas están completas tal cual como fueron publicadas para la comic-con donde fueron reveladas. Adicionalmente existen varios conjuntos de reglas, luego de leerlas todas, a mi parecer son las más completas y sencillas de comprender.

REGLAS DE ANI-MAYHEM

De 1 a 5 jugadores pueden jugar, cada uno necesita su propio mazo (si es posible jugar en solitario). Puedes crear tu mazo de cualquiera de los sets de Ani-Mayhem.

Los jugadores construyen un campo usando las cartas de localización. Bajo las cartas de localización se colocan las cartas de Items y las cartas de Desastre. Usando equipo de Personajes, cada jugar intentara obtener la mayor cantidad de Items de las localizaciones como pueda. Las cartas de poder pueden ser usadas para fortalecer a tus personajes. Los desastres intentaran detenerte ya sea destruyendo o robando tus items, o luchando contra otros personajes.

Términos Básicos

  • Estadísticas: existen cinco:

a. Ataque: la cantidad de daño que se causa por ataque.

b. Defensa: la cantidad de daño que es prevenida por ataque. Adicionalmente es la salud (vida) base del personaje.

c. Movimiento: el numero de localizaciones que esa carta puede moverse cada turno.

d. Carisma: el carisma del personaje o desastre base de esa carta, se usa en el combate de carisma.

e. Energía: un recurso gastable que se usa en algunas cartas de poder.

  • Ataque: la suma de todas las habilidades de ataque, incluyendo todos los bonificadores de todos los personajes o desastres que estén atacando al mismo objetivo.
  • Noqueado: un personaje es noqueado si su salud es reducida a cero o menos, pero es menor que el valor negativo de su salud inicial. Cuando un personaje es noqueado es removido del juego por 1 turno completo y luego es puesto nuevamente en juego (completamente curado) en el refugio durante la próxima fase de equipamientos.
  • Muerto: un personaje está muerto cuando su salud es reducida al número negativo (o más) de su salud inicial.
  • Cancela: es un término de carta, inmediatamente cancela el efecto de otra carta, esa carta cancelada (usualmente una carta de poder), es descartada.
  • Ciclo: El tiempo que demora un desastre en recorrer el campo de juego.
  • Daño: El ataque total menos la defensa total, este daño reduce la salud del objetivo.
  • Derrota: Los desastres no son noqueados o muertos, solo derrotados. Un desastre de combate es derrotado cuando su salud es reducida a cero o menos. Un desastre de no combate es derrotado cuando sus condiciones en la carta son requeridas. Los desastres derrotados son descartados.
  • Destruir: Remover una carta permanentemente del juego.
  • Descarta(r): Colocar esa carta en la pila de descarte de su dueño.
  • Duración: El tiempo que una carta permanece en juego. Esto se mide en turnos de juego.
  • Campo: todas las cartas o localizaciones en juego (no cuentan los refugios).
  • Grupo: 1 o más personajes controlados por el mismo jugador y que estén en la misma localización. Un jugador puede controlar varios grupos a la vez.

  • Salud: la salud base de un personaje es igual a su estadística de defensa. Los modificadores de defensa no aumentan su salud base. El daño que recibe un personaje (o desastre) es removido cuando finaliza el mismo, es decir, después de cada combate toda la salud es restaurada.
  • En Juego: Todas las cartas que afectan el juego. Personajes noqueados, en la mano de un jugador o en la pila de descarte de un jugador no están en juego.
  • Sin Acción: termino de carta. El personaje o desastre no se puede mover o atacar, solo defender.
  • Fuera del campo: una carta que no es jugada en cualquier localización (o refugio). Esas cartas aun se consideran en juego. Los efectos globales se juegan fuera del campo, algunos desastres también son jugados fuera del campo.
  • Habilidades: los personajes tienen habilidades (como piloto o comunicaciones), los cuales les permiten hurgar en una localización, para derrotar desastres de no combate, usar ciertos equipamientos, etc.

Cuando el Juego Termina o Quien Gana

El juego termina cuando todos los ítems han sido obtenidos de las localizaciones o cuando un jugador (o los desastres) obtienen mas de la mitad de los ítems disponibles.

Los desastres ganan si ellos obtienen más ítems (incluyendo empates), de otra forma, el jugador que posea más ítems gana.

CARTAS DE PERSONAJE

Las cartas de personajes tienen un nombre (Akane Tendo), luego su imagen, a la izquierda van las estadísticas de arriba abajo son Ataque (el icono de la bola de fuego), Defensa (el icono del escudo), Movimiento (el icono de las flechas), Carisma (el icono de los labios), Energía (el icono de la estrella).

En la primera caja de texto van las habilidades del personaje (Artes Marciales, Cocinar -1, Estudiante).


En la segunda caja de texto van la habilidad de la carta (si la tiene ira en negrita) y un texto o frase del personaje. Finalmente en la parte inferior derecha va el sexo del personaje en este caso femenino. Algunos personajes tienen 2 formas, estos personajes pueden transformarse, algunas cartas te permiten transformar un personaje (ya sea tuyo u oponente), los personajes que se transforman tienen 2 valores de estadisticas, cuando son transformados utilizan el segundo valor. 

CARTAS DE LOCALIZACIÓN

Las cartas de localizaciones se componen del nombre en la parte superior, luego el dibujo. En su caja de texto vienen listadas las habilidades que son necesarias para hurgar en la localización.


Algunas localizaciones tienen valor de ataque o defensa (o ambos), los personajes pueden intentar hurgar en una localización con un valor de defensa sin tener las habilidades requeridas si la suma total de sus ataques es superior a su valor de defensa. Si la localización tiene un valor de ataque y ellos intentan hurgar en la localización todos los personajes que lo estén intentando recibirán un ataque igual al valor de ataque de la localización, en este caso la localización recibe también una carta de combate. 

Algunas localizaciones tienen el símbolo dimensional (naranjo y amarillo), ningún personaje puede detenerse en esta localización a menos que un personaje de su grupo tenga el símbolo dimensional o una carta de poder o habilidad que le permita entrar en localizaciones dimensionales. Este efecto no afecta a los desastres que pueden detenerse en estas localizaciones sin problemas.   

Algunas localizaciones tienen el símbolo planetario (una pequeña luna), los grupos de personajes no pueden detenerse en una localización planetaria a menos que uno de sus personajes tenga el símbolo planetario o una carta de poder con el simbolo planetario. Este efecto no afecta a los desastres que pueden detenerse en estas localizaciones sin problemas. 

CARTAS DE REFUGIO

Las cartas de refugio son similares a las cartas de localización, es donde tus personajes empiezan el juego. Los refugios es donde los jugadores pueden dejar sus ítems o equipamientos. Los personajes adicionales inician el juego en ellos. Los refugios no pueden ser hurgados y los desastres no se pueden mover a los refugios. Solo puedes tener 1 refugio en tu mazo.


CARTAS DE ITEM

Las cartas de ítems son las cartas que los desastres y los personajes tratan de obtener. Estas cartas siempre parten en juego en las localizaciones boca abajo. 


 

CARTAS DE COMBATE

Las cartas de combate se componen de dos cartas en una. Las cartas de combate físico y las cartas de combate de carisma.

Las cartas de combate físico modifican el ataque, defensa o ambos de quien la juega o del oponente en el combate, asegúrate de usar dicha cara cuando estas en un combate físico.

Las otra cara de las cartas de combate, son las cartas de combate de carisma, estas modifican el carisma de quien la usa o del oponente, asegurate de usar la cara de combate de carisma solo en combates de carisma.  

CARTAS DE DESASTRE

Las cartas de desastre pueden ser de 2 tipos, desastre de combate o desastre de no combate.

Los desastres de combate tienen valores de Ataque, Defensa y Movimiento. Algunos desastres también tienen valor de carisma, en ese caso se debe jugar un combate de carisma contra esos desastres adicional al combate físico. Si los desastres no son derrotados, estos toman 1 ítem del grupo de jugadores.


Los desastres que no son de combate no tienen valores de ataque ni defensa, algunos tienen un efecto inmediato, otros tienen un efecto continuo, estos últimos para ser derrotados se deben cumplir algunos requerimientos (en habilidades, personajes, etc.). Si el desastre tiene un valor de movimiento se mueve como cualquier desastre y solo sale del campo como lo haría normalmente un desastre.  

Adicionalmente los desastres se dividen tambien en desastres mayores y desastres menores.

Los desastres mayores tienen la letra D acompañada de un signo de exclamación.

Es decir las cartas de desastres mayores son las que tienen el simbolo de D!, mientras que las cartas de desastres menores tienen el simbolo de D.

Esta ultima división solo es relevante a la hora de la construcción del mazo y no tiene mas impacto durante la partida. 

CARTAS DE PODER

Las cartas de poder se dividen en cuatro tipos: las mejoras, los equipamientos, las cartas globales y los efectos rápidos.

Algunas cartas de poder cuestan energía para ser usadas. 

Las cartas de mejoras tienen el símbolo de un triangulo invertido. Solo se pueden jugar en los personajes, este obtiene la carta siempre no puede ser guardada en un refugio ni ser transferida a otro personaje. Solo son removidas si el personaje es muerto o noqueado o por alguna carta que especifique que remueve una mejora.

Las cartas de mejoras que tienen un costo de energía restan esa energía del total de energía del personaje y debe tener al menos ese monto de energía para poder poner esa carta en el personaje. 

Las cartas de equipamiento otorgan su beneficio mientras el personaje lleve el equipamiento. Un personaje puede llevar cualquier cantidad de equipamiento que deseen, pero no pueden usar mas de un equipamiento para obtener el mismo beneficio cada turno. (si un arma da un +1 al ataque y el personaje lleva 2, solo podrá usar una de ellas). Los equipamientos no son ítems.

Las cartas Globales se juegan fuera del campo, pero afectan a todos tus personajes que estén en el campo. Algunas de ellas tienen usos o duración.  

Las cartas de efecto rápido se pueden jugar en cualquier momento de la partida, excepto durante la fase de robar. Una vez que la carta es jugada y su efecto es resuelto, la carta es descartada. Si la carta de efecto rápido tiene un costo de energía o un requerimiento, un personaje en la localización debe pagar el coste de energía o cumplir el requerimiento. 

CONSTRUCCIÓN DE MAZO

Antes de empezar la construcción del mazo te recomendamos separar las cartas que tienes en sus distintos tipos: Personajes, Localizaciones, Refugios, ítems, Desastres, Combates y Cartas de Poder.

Ahora veamos las consideraciones generales: solo puedes usar 1 copia de cada personaje y localización.

Ani-Mayhem es un juego que se puede jugar desde 1 a más de 5 jugadores, esto determinará algunos valores a la hora de construir tu mazo.

  • Localizaciones:
  • 1 jugador = 9 localizaciones
  • 2 jugadores = 7 localizaciones
  • 3 a 4 jugadores = 5 localizaciones
  • 5 o más jugadores = 4 localizaciones
  • ítems: 1 para cada localización, no más de 3 de cualquier ítem en un mismo mazo. Los ítems siempre se colocan bajo las localizaciones nunca en tu mazo de robar.
  • Combate: no más de 3 copias de cada carta de combate en el mismo mazo, debes tener al menos 5 cartas de combate.
  • Personajes: no puedes tener personajes duplicados, pero otros jugadores pueden tener el mismo personaje. Puedes tener cualquier cantidad de personajes en tu mazo, pero no más de 6 en el campo en cualquier momento.
  • Cartas de poder: no mas de 3 copias de una misma carta de este tipo en tu mazo (a menos que la carta diga lo contrario.)
  • Desastres: 2 bajo cada localización. Adicionalmente debes tener un número de desastres igual a la mitad del total de tus cartas de poder más tus personajes, menos 2 por cada jugador. Ejemplo: si van a jugar 3 jugadores y tu tienes 36 cartas de poder y 6 personajes (36+6) = 42/2 = 21 - (2x3) = 15, los desastres adicionales (los que no van en las localizaciones), son barajados en el mazo de robar. Además, un tercio de tus desastres deben ser desastres mayores (D!) y al menos la mitad de tus desastres deben ser de combate. Si tomamos en cuenta el ejemplo anterior tenemos que necesitas 15 desastres (por el número de jugadores) y 15 desastres adicionales (por la cantidad de cartas de poder y personajes, menos la cantidad de jugadores), en total necesitas 30 cartas de desastres, de estos 10 deben ser desastres mayores y de ese mismo total 15 deben ser de combate.

Preparación del juego y del Campo

  • Separa tus cartas por tipo: combate, personaje, ítem, localización y cartas de poder.
  • Baraja todas tus cartas de combate boca abajo. Este es tu mazo de combate.
  • Baraja todas tus cartas de localización, luego coloca una de ellas en el campo de juego donde quieras, luego coloca la segunda al costado de la primera (ya sea arriba, abajo, a la derecha o la izquierda formando un tablero), luego la tercera al lado ya sea de la primera o la segunda y continúa así. En una partida de varios jugadores, estos se van turnando en colocar las localizaciones.
  • Baraja tus cartas de ítems, luego coloca una bajo cada una de tus localizaciones sin mirar.
  • Baraja tus cartas de desastres, luego coloca 2 bajo cada una de tus localizaciones sin mirar.
  • Elige 4 cartas de personaje y colócalas en juego frente a ti boca abajo.
  • Toma todas las cartas de personaje extra y cartas de poder y barájalas, roba 7, esta es tu mano inicial.
  • Baraja todos tus desastres extras con tus cartas de poder y personajes extras, este es tu mazo de robar.

Ahora ya estas listo para jugar.

FASES DEL JUEGO

  • Descarte: puedes descartar cualquier cantidad de cartas de tu mano que no quieras.
  • Recarga: los jugadores toman turnos y roban 1 carta a la vez hasta que tengan tantas cartas en su mano como localizaciones tengan en juego. Rota los jugadores para ver quien empieza a robar cada turno. Si cualquier jugador roba 1 carta de Desastre, la fase de recarga se detiene para todos los jugadores inmediatamente.
  • Mantenimiento: cualquier desastre que se haya robado durante la fase de recarga es puesto en el campo al costado de la localización más arriba y a la derecha del jugador que lo ha robado. Este se mueve un número de localizaciones igual a su valor de movimiento, de derecha a izquierda 1 localización a la vez, si no hay suficientes localizaciones en este movimiento, el desastre gasta 1 punto de movimiento y se mueve una fila más abajo en el campo y continua su movimiento. Cualquier desastre que no tenga un ítem y que este en una localización toma 1 ítem de la localización y se mueve nuevamente. Los desastres afectan y atacan personajes en las localizaciones en las que están, pero no toman ítems en esa localización aún. Si un Desastre se detiene en una localización con ítem pero que también contiene personajes con ítems, el desastre atacará al personaje más débil primero. Desastres sin ítems que pasan por una localización con personajes con ítems, detendrán su movimiento y atacarán solo a los personajes con ítems siempre eligiendo al más débil primero. Desastres con ítems no se detendrán a atacar personajes con ítems. Los personajes pueden atacar a un desastre que se esté moviendo.
  • Equipar: Esta es la fase donde juegas cartas que ayudan a tus personajes. Tú puedes jugar 1 de cada uno de los siguientes tipos de cartas: Equipamientos, Mejoras o Globales. Juega los equipamientos y las mejoras en cualquier personaje. Tu no tienes que jugar todas las cartas en el mismo personaje. Juega las cartas globales fuera del campo, ellas afectan a todos tus personajes a menos que la carta diga lo contrario. Adicionalmente puede jugar 1 refugio, coloca esta carta en el campo como si fuera una localización. Si ya tienes tu refugio en juego puedes jugar personajes adicionales mientras no tengas más de 6 en juego.
  • Movimiento: toma turnos para mover 1 personaje un número de localizaciones igual a su estadística de movimiento en cualquier dirección (1 localización por punto de movimiento). Tú puedes mover cualquier cantidad de personajes juntos, formando un grupo, estos se mueven igual al valor de movimiento menor de entre los personajes que forman el grupo. Adicionalmente los personajes pueden salir del campo, para esto deben estar en una de TUS localizaciones o en tu refugio, gastan 1 punto de movimiento y salen del campo. Pueden volver al campo por el mismo punto en que salieron gastando 1 punto de movimiento.
  • Hurgar: si tus personajes tienen las habilidades listadas en la localización en la que estén pueden intentar hurgar en la localización. Da vuelta el desastre superior que estén bajo la localización, combate si es necesario, si tú derrotas al desastre este es enviado a la pila de descarte de su dueño. Si deseas puedes parar de hurgar en este momento, los personajes salen de la localización, es decir están en la localización, pero no DENTRO de la localización y el turno termina para ese personaje o grupo. Si deseas continuar, da vuelta el siguiente desastre bajo la localización. Si derrotas a los dos desastres o ya no quedan más desastres bajo la localización cuando hurgas en ella, puedes tomar el ítem, debes dárselo a uno de los personajes en tu grupo para que lo lleve. Los jugadores toman turnos para hurgar, cada grupo de personajes puede hurgar solo 1 localización por turno. Un jugador puede tener muchos grupos hurgando varias localizaciones simultáneamente, sin embargo, si más de un grupo de personajes están en la misma localización ellos deben negociar cual de esos grupos será el que va a hurgar, ellos pueden unir fuerzas para hurgar en la localización o pueden combatir para decidirlo.
  • Final del turno: acaba el turno y comienza uno nuevo.

COMBATE

El combate, ya sea físico o de carisma puede ocurrir en cualquier momento en el que personajes encuentran desastres u otros personajes.

Si estas en la misma localización que un desastre de combate que no tenga un ítem, el te atacará. El ataque y defensa es simultaneo. El desastre atacará al personaje más débil que este portando un ítem primero. Si no tienes ítems o más de un personaje lleva un ítem el desastre siempre atacará a personaje más débil primero. Esto se determina por su valor de defensa, luego ataque, luego energía y finalmente movimiento.

Elige 1 personaje para que reciba una carta de combate, roba 1 carta de tu mazo de combate y dásela a ese personaje. Roba otra carta de combate y dásela al desastre. Hasta 3 personajes pueden atacar a desastre menor (D) y hasta 4 personajes pueden atacar a un desastre mayor (D!), suma el total de todos los personajes que estén atacando y resta el valor de defensa del valor del defensor, el número restante es el daño que el defensor tomará. El daño es acumulativo solo para cada combate. Si un personaje toma daño igual a su valor de defensa (salud) es noqueado, coloca ese personaje fuera del juego (junto con las globales). El próximo turno puedes poner ese personaje en tu mano o en tu refugio (recuerda que no puedes tener más de 7 cartas en tu mano o 6 personajes en juego en cualquier momento). Si el personaje toma daño igual al doble de su defensa (salud), el personaje es muerto y debe ser descartado. El combate continúa hasta que todos los personajes se han ido (ya sea noqueados o muertos), el desastre es derrotado o los personajes huyen. Si quieres huir del combate, solo lo debes decir. Tu oponente puede hacer 1 ataque sin respuesta (el defensor no toma carta de combate), tus personajes se mueven todo su índice de movimiento, pero no pueden hurgar este turno. Los desastres nunca huirán del combate a menos que la carta lo especifique. A menos que el desastre ya los haya atacado, los personajes nunca ganaran un ataque sin respuesta. Al final del combate todo el daño es curado en personajes y desastres que permanezcan en el campo.

Desastres con carisma van a iniciar automáticamente un combate de carisma antes de un combate físico. El combate de carisma siempre es 1 a 1 y siempre dura solo 1 asalto. Al igual que en el combate físico, el desastre siempre atacará al personaje más débil (el con menor carisma en este caso), si dos o más personajes tienen el mismo carisma, siempre atacará al personaje más poderoso de esos (el que tiene más valor de ataque). Roba cartas de combate como se explico anteriormente, pero usa los efectos de carisma en ellas. Compara el valor de carisma del personaje y el desastre incluyendo todos los modificadores. Si el desastre gana, el objetivo no puede atacar al desastre por un numero de asaltos igual al numero de puntos por el que perdió. Si el objetivo porta un ítem, el desastre lo roba del personaje, si el personaje gana el combate de carisma, el personaje y su grupo gana 1 ataque sin respuesta contra el desastre. Si el Desastre porta 1 ítem el personaje roba el ítem del desastre, si esto sucede el desastre atacará inmediatamente físicamente al personaje que le ha robado el ítem con un ataque sin respuesta. Combate de carisma solo puede ser iniciado contra desastres con carisma.

Cualquier personaje puede encantar a cualquier otro personaje que este a un número de localizaciones igual al valor de movimiento del atacante, el combate es igual al que con desastres solo que cada jugador usa su propio mazo de combate para su propio personaje. El atacante declara su objetivo e inicia un combate de carisma contra su objetivo, no se puede encantar en medio de un combate físico, si el atacante gana puede forzar al personaje a realizar 1 acción que sea legal hacer (moverse, traspasar equipo, dejar caer ítem, etc.) si el defensor gana, nada sucede. Si el defensor gana por un valor igual al valor original del carisma del atacante, el encanto es revertido y el defensor puede elegir 1 acción para que sea el atacante el que deba hacerla.

En un combate donde múltiples personajes están involucrados, cada jugador usa sus propias cartas de combate para sus propios personajes. Cada jugador aún esta limitado a solo 1 carta de combate para su grupo. Cada atacante declara un objetivo, los personajes de un mismo grupo pueden atacar al mismo objetivo.

Algunos Términos y Definiciones

  • Vehículos: un vehículo es una pieza de equipamiento que llevara a un personaje (o varios personajes), personajes que estén en un vehículo que tiene valor de ataque y defensa no pueden atacar mientras estén en el vehículo, es el vehículo quien realiza el ataque, si el vehículo toma daño igual a su valor de defensa es descartado. Los desastres pueden atacar a cualquier personaje que este en el vehículo que no tenga un valor de defensa. Cualquier vehículo que tenga un ataque igual o superior a 5 siempre hará daño a cualquier personaje igual a su valor de ataque dada la magnitud del ataque.
  • Campo: consiste en todas las localizaciones que estén en juego (no los refugios).
  • Turnos, Asaltos y Ciclos: un turno es el tiempo que le toma a un jugador (o jugadores) en completar todas las fases del juego. Un ciclo se refiere al tiempo que le toma a un desastre en moverse por el campo desde la localización en la que apareció. Un asalto es el tiempo que toma en un intercambio de ataques en combate. Si los personajes están enzarzados en combate en localizaciones durante la fase de movimiento o de mantenimiento (no durante la fase de hurgar), el movimiento puede realizarse por otros personajes. 1 movimiento de estos personajes puede ser realizado por round de combate.

LINKS DE DESCARGA

Acá colocare enlaces de descarga de los sets traducidos y de las reglas en formato PDF para que las descarguen. Los invito a probar este juego que es muy divertido y con series bastante conocidas para los viejunos del lugar.

Share
© 2021 El Blog de Beatriz Cuesta. Todos los derechos reservados.
Creado con Webnode
¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar